Dans certaines situations, les joueurs devront combattres des créatures, des PNJ ou d'autres joueurs. Vous trouverez ici toutes les règles relatives au déroulement d'un combat.
L'initiativeL'initiative est un jet de dés qui détermine l'ordre dans lequel les personnages agissent. Pour déterminer l'initiative, chaque joueur lance un D100 et le MJ le lance pour les PNJ ou créatures qu'il contrôle (ou chaque groupe s'il y en a beaucoup). Le personnage ayant le plus petit score agit en premier, puis le personnage ayant le deuxième plus petit score, et ainsi de suite.
Les posturesIl existe plusieurs postures de combat qui influent sur les actions possibles et les bonus/malus que le personnage peut recevoir. Le joueur doit préciser sa posture au MJ avant le début du premier tour de combat. Les postures sont les suivantes :
Changer de posture est une action, le personnage ne peut pas attaquer ou lancer de sort le tour où il change de posture. Si aucune posture n'est annoncée, le personnage ne reçoit aucun bonus.
Les actionsLors de son tour de jeu, un personnage peut effectuer une action longue ou deux actions courtes. Les actions possibles sont les suivantes :
| Actions courtes (2 par tour) | Actions longues (1 par tour) |
|---|---|
| Déplacement court (4 à 8m) | Déplacement long(8 à 16m) |
| Attaque au corps à corps | Attaque puissante |
| Parade ou esquive simple | Parade ou esquive + contre attque |
| Tir arme à distance | Armement + tir arbalète |
| Armement arme à distance | Préparation d'un sort |
| Lancer arme de jet | Lancer de sort |
La puissance d'une attaque et la difficulté pour la cible à l'esquiver est déterminé par le jet de l'attaquant et sa réussite. Pour esquiver l'attaque, la cible doit faire un jet inférieur ou égal à la cible d'esquive. Si le jet est réussi, la cible esquive l'attaque et ne subit aucun dégât. Si le jet est raté, la cible subit les dégâts de l'attaque.
| Réussite | Puissance | Cible d'esquive |
|---|---|---|
| Réussite | Normale | Jet inférieur à l'attaquant |
| Réussite exceptionelle | Normale | Jet de l'attaquant -2 |
| Réussite fabuleuse | Dégâts x2 | Jet de l'attaquant - 5 |
| Réussite critique | Dégâts x3 | Aucune esquive possible |
| Réussite critique complète | Cible tuée sur le coup | Aucune esquive possible |
Si l’action d’attaque ou de contre-attaque d’un joueur réussit ou s’il subit une blessure, il faut localiser les blessures et ensuite déterminer les dégâts de l’arme utilisée. Par exemple, si un joueur réussit son attaque et met donc un coup d’épée à son adversaire, il tire donc 1d10+1 (jet de dégâts d’une épée basique) pour savoir combien de Points de Vie (PV) son ennemi perd. Les points d’armure de cette partie du corps sont à déduire du total de dégâts. Pour réussir à viser une partie précise du corps comme la tête une main ou un pied, il faut réussir un jet en dessous de 25. Si tel n’est pas le cas le joueur lancera un D100 pour localiser la blessure infligée. Voici les localisations en fonction du jet de dé :