Les Chroniques d'Enyllion Règles Combat

Dans certaines situations, les joueurs devront combattres des créatures, des PNJ ou d'autres joueurs. Vous trouverez ici toutes les règles relatives au déroulement d'un combat.

L'initiative

L'initiative est un jet de dés qui détermine l'ordre dans lequel les personnages agissent. Pour déterminer l'initiative, chaque joueur lance un D100 et le MJ le lance pour les PNJ ou créatures qu'il contrôle (ou chaque groupe s'il y en a beaucoup). Le personnage ayant le plus petit score agit en premier, puis le personnage ayant le deuxième plus petit score, et ainsi de suite.

Les postures

Il existe plusieurs postures de combat qui influent sur les actions possibles et les bonus/malus que le personnage peut recevoir. Le joueur doit préciser sa posture au MJ avant le début du premier tour de combat. Les postures sont les suivantes :

Changer de posture est une action, le personnage ne peut pas attaquer ou lancer de sort le tour où il change de posture. Si aucune posture n'est annoncée, le personnage ne reçoit aucun bonus.

Les actions

Lors de son tour de jeu, un personnage peut effectuer une action longue ou deux actions courtes. Les actions possibles sont les suivantes :

Actions de combat
Actions courtes (2 par tour) Actions longues (1 par tour)
Déplacement court (4 à 8m) Déplacement long(8 à 16m)
Attaque au corps à corps Attaque puissante
Parade ou esquive simple Parade ou esquive + contre attque
Tir arme à distance Armement + tir arbalète
Armement arme à distance Préparation d'un sort
Lancer arme de jet Lancer de sort
La force d'une attaque et l'esquive

La puissance d'une attaque et la difficulté pour la cible à l'esquiver est déterminé par le jet de l'attaquant et sa réussite. Pour esquiver l'attaque, la cible doit faire un jet inférieur ou égal à la cible d'esquive. Si le jet est réussi, la cible esquive l'attaque et ne subit aucun dégât. Si le jet est raté, la cible subit les dégâts de l'attaque.

Réussite, puissance et cible d'esquive
Réussite Puissance Cible d'esquive
Réussite Normale Jet inférieur à l'attaquant
Réussite exceptionelle Normale Jet de l'attaquant -2
Réussite fabuleuse Dégâts x2 Jet de l'attaquant - 5
Réussite critique Dégâts x3 Aucune esquive possible
Réussite critique complète Cible tuée sur le coup Aucune esquive possible
Les dégâts

Si l’action d’attaque ou de contre-attaque d’un joueur réussit ou s’il subit une blessure, il faut localiser les blessures et ensuite déterminer les dégâts de l’arme utilisée. Par exemple, si un joueur réussit son attaque et met donc un coup d’épée à son adversaire, il tire donc 1d10+1 (jet de dégâts d’une épée basique) pour savoir combien de Points de Vie (PV) son ennemi perd. Les points d’armure de cette partie du corps sont à déduire du total de dégâts. Pour réussir à viser une partie précise du corps comme la tête une main ou un pied, il faut réussir un jet en dessous de 25. Si tel n’est pas le cas le joueur lancera un D100 pour localiser la blessure infligée. Voici les localisations en fonction du jet de dé :

Localisation des blessures