Les Chroniques d'Enyllion Règles Système de jeu

Ce jeu est basé sur un système D10/D100. Les caractéristiques seront tirées au D100. Le D10 sera quant à lui utilisé pour les dégâts. Pour réussir un jet, il faut que le résultat du jet de dé soit en dessous de la caractéristique utilisé. Un jet de dé peut être plus moins ou réussi en fonction de son résultat.

Classification des différentes réussites et échecs
Résultat du jet Conséquence
1 Réussite critique complète
2 - 5 Réussite critique
6 - 10 Réussite fabuleuse
11 - 20 Réussite exceptionnelle
21 - Score caractéristique Réussite
Au-dessus de la caractéristique - 94 Échec
95 - 99 Échec critique
100 Échec critique complet

Les conséquences d'un échec critique seront déterminées par le MJ. Il décidera de l'effet que cela aura sur le joueur ou le groupe.

Les caractéristiques

Les caractéristiques des personnages sont les suivantes :

Voici quelques exemples d'utilisation des caractéristiques :

Pour réussir son jet, le joueur devra faire un score inférieur à celui de sa caractéristique. Par exemple, il décide d'attaquer un ennemi avec son épée. Le MJ lui demande donc de faire un jet de DEX. Son personnage à une Dextérité de 50, il doit faire moins de 50 avec un D100. Si par exemple il fait 35, le jet est réussi et il arrive à attaquer son ennemi. S'il fait 56, le jet est raté et son action n'aboutit pas. Plus le jet est proche de 1 plus il est réussi et plus il est proche de 100 plus il est raté.

La charge transportable

La charge transportable est la quantité de poids que le personnage peut porter sans être gêné. Si le personnage porte plus de poids que sa charge transportable, il sera ralenti et aura un malus pour ses jets. La charge transportable est égale à la Force (FO) du personnage multipliée par 35. Au delà et jusqu'à 1,2 fois cette charge, il sera ralenti et aura un malus de -5 à ses tout jets impliquant un mouvement. Au delà de 1,2 fois cette charge, il sera immobilisé.

Par exemple, un personnage avec une Force de 50 pourra porter 1750 onces sans être gêné. Au dessus de 1750 onces et jusqu'à 2100 onces, il sera ralenti et aura un malus de -5 à tout ses jets impliquant un mouvement. Au dessus de 2100 onces, il ne pourra plus se déplacer.

Les compétences

Les compétences permettent au personnage de se voir conférer un bonus pour certaines actions.

Par exemple si un joueur à +5 dans la compétence Premiers soins et 65 en Éducation, au lieu de faire son jet par rapport au 65 de sa caractéristique, il fera son jet sur 70 (65 en Ed + 5 en Premiers soins). Il a donc plus de chances de réussir son jet. Le bonus maximum qu'une compétence peut avoir est 8. Une compétence ne peut pas augmenter le maximum d'une caractéristique au-dessus de 90.

Les PJ en accord avec le MJ choisissent ou créent les compétences pour leur personnage en rapport avec la classe et la spécialité de ce dernier.

Les joueurs peuvent apprendre de nouvelles compétences au cours des parties, soit à un passage de niveau (voir tableau de passage de niveau) ou par le biais d'un apprentissage auprès d'un maître d'arme, d'un érudit par exemple ou de quelconque personne spécialisée dans son domaine.

En plus des compétences de classe, de spécialité, de classe sociale et celles de sa divinité, le personnage pourra commencer l'aventure avec trois compétences supplémentaires qu'il choisira parmi celles existantes ou qu'il créera (voir « Manuel du joueur »).

Classification de la connaissance d'une compétence
Bonus Connaissance
1 Acquisition
2 Compréhension
3 Adaptation
4 Développement
5 Assimilation
6 Conditionnement
7 Expertise
8 Maîtrise
Liste des compétences

Voici la liste des compétences disponibles de base, libre à vous d'en créer d'autres.

Compétences
Compétence Caractéristique
AlchimieEd
AnatomieEd
ApnéeCon
ArcherieEd
Arme improviséeEd
ArmurerieEd
ArtisanatEd
ArtsEd
Arts martiauxDex
AstrologieEd
AthlétismeDex
BaratinCh
BeuverieCon
BureaucratieEd
CamouflageEd
CartographieEd
ChasseEd
ChevalerieEd
Collecte d'informationsEd
Combat à distanceDex
Combat à l'étroitDex
Combat aveugleDex
CommandementCh
Connaissance de l'au-delàEd
Connaissance de la loiEd
Connaissance de la royautéEd
Connaissance de la rueEd
Connaissance de la terreEd
Connaissance des âmesEd
Connaissance des espritsEd
Connaissance des plantesEd
Connaissance des poisonsEd
Connaissances des gemmesDex
Connaissances des minesEd
ContrefaçonDex
Contrôle mentalPo
Corps à corpsDex
CrochetageDex
CuisineEd
DéguisementEd
DémonologieEd
Détection de piègesEd
Dieux et cultesEd
DissimulationEd
DivinationEd
DracologieEd
Dressage d'animauxEd
ÉloquenceCh
Enchantements des armesPo
EnduranceCon
ÉquitationEd
EscaladeDex
EstimationEd
ÉtiquetteCh
ÉvasionDex
FauconnerieEd
Feindre/Détecter le sommeilEd
FilatureDex
FurtivitéEd
HerboristerieEd
Histoire ancienneEd
Histoire globaleCh
HypnosePo
ImitationEd
IngénierieEd
IntimidationCh
JeuEd
JouteDex
Langage des signesEd
Langues anciennesEd
Langues vivantesEd
LarcinsDex
Lecture sur les lèvresEd
Lecture/écritureEd
Magie chamaniquePo
Magie de combatPo
Magie de la ruinePo
Magie de lumièrePo
Magie des ombresPo
Magie druidiquePo
Magie élémentairePo
Magie spirituellePo
Maniement des armesDex
Manipulation des foulesCh
MarchandageEd
MéditationEd
MendicitéCh
MétamorphosePo
MétéorologieEd
NatationDex
NavigationEd
NécrologieEd
NégoceEd
ObservationPe
OrientationEd
ParadeDex
Perception AstralePo
Perception du dangerPe
PersuasionCh
PistageEd
Port de chargeFo
Premiers soinsEd
Résistance à la douleurCon
Résistance à la magieCon
Résistance à la ruineCon
Résistance au contrôle mentalCon
Résistance aux poisonsCon
Résistance élémentaireCon
RunesEd
SéductionCh
Soins magiquesPo
Soins vétérinairesEd
Sommeil réparateurCon
SurvieEd
VigilancePe
Vision nocturnePe
ZoologieEd